Electronic Arts macht weitere Tools und Technologien zur Barrierefreiheit für eine breitere Nutzung zugänglich

Electronic Arts gibt bekannt, integratives und zugängliches Gaming weiter voranzutreiben, in dem das Unternehmen ein benutzerfreundliches Tool zur Analyse der Lichtempfindlichkeit als Open-Source-Lösung bereitstellt und sich verpflichtet, vier weitere barrierefreie Videospielpatente zu veröffentlichen, die dazu beitragen, Barrieren für Spieler/-innen in Videospielen zu beseitigen.

Das Tool zur Analyse der Lichtempfindlichkeit, IRIS, wurde von EA im Rahmen eines kontinuierlichen Engagements für positives Spielen entwickelt. Es analysiert und identifiziert automatisch Frames in Videos, die möglicherweise Auswirkungen auf Spieler haben könnten, die unter Lichtempfindlichkeit leiden. Nach Angaben der Epilepsy Society im Vereinigten Königreich und der Epilepsy Foundation in den USA sind mindestens 5 % der weltweit 50 Millionen1 Menschen mit Epilepsie lichtempfindlich, zusätzlich zu vielen anderen Menschen, bei denen Symptome auftreten, die durch die Einwirkung bestimmter Arten von Blitzlichtern ausgelöst werden können.

IRIS wurde im Hinblick auf einen einfachen Zugriff entwickelt und bietet eine schnell verständliche Analyse für diejenigen, die visuelle digitale Inhalte entwickeln. Das Tool erleichtert die Überprüfung von Inhalten auf blinkende Lichter oder sich schnell ändernde räumliche Muster. Dies bedeutet auch, dass Entwickler Inhalte frühzeitig in der Entwicklungspipeline auf potenzielle Lichtempfindlichkeitsprobleme analysieren können. IRIS wurde bereits für ausgewählte Inhalte in EA SPORTS Madden NFL 24, EA SPORTS FC 24 sowie EA SPORTS WRC verwendet und das Unternehmen plant, den Einsatz in Zukunft auf weitere visuelle Inhalte auszuweiten. Der Code für die Software ist hier erhältlich.

Zusätzlich zum Open-Sourcing-Angebot von IRIS stellt EA auch die Technologie aus vier weiteren Patenten zur lizenzgebührenfreien Nutzung zur Verfügung und baut damit auf seinem branchenweit ersten Patentversprechen für Barrierefreiheit auf. Das im August 2021 erstmals ins Leben gerufene Versprechen bietet Wettbewerbern und Entwicklern kostenlosen Zugang zu patentierten Barrierefreiheitstechnologien als Teil des Bestrebens von EA, so viele Barrieren wie möglich in Videospielen zu reduzieren oder ganz zu beseitigen. Zu den vier veröffentlichten Patenten gehört eine Technologie, die Spieler/-innen das Spielen erleichtert und Spielbarrieren beseitigt. Dazu gehören:

  • Automatisierte Übernahme der Spielerkontrolle - Ein System, welches automatisch erkennt, wenn ein Spieler aufhört, sich am Spiel zu beteiligen und seinen vom Spieler kontrollierten Charakter in einen systemgesteuerten Charakter verwandelt, der dem Spielstil des Spielers ähnelt. Diese Technologie kann Menschen mit Behinderungen (z. B. motorischen, kognitiven oder visuellen Beeinträchtigungen) helfen, die möglicherweise Momente erleben, in denen sie nicht sofort oder ausreichend mit einem Spiel interagieren können.

  • Adaptives Gaming-Tutorial-System - Dieses intelligente und adaptive System bietet Spieler/-innen Anleitungen zur Ausführung von Befehlen und Techniken im Spiel auf eine Weise, die auf die Fähigkeiten oder den Spielstil jedes Spielers zugeschnitten ist. Diese Technologie kann Menschen mit Behinderungen helfen, indem sie individuelle Anleitungen bereitstellt, die speziell darauf abzielen, ihre besonderen Barrieren beim Spielen des Spiels abzubauen.

  • Routennavigationssystem - Dieses Patent wurde erstmals in Mirror’s Edge Catalyst verwendet und deckt ein System ab, das Navigationsrouten generiert und Navigationshilfslinien anzeigt, um Spieler/-innen durch große und komplexe Spielumgebungen zu führen. Diese Technologie trägt zur kognitiven und visuellen Zugänglichkeit bei und unterstützt Spieler/-innen, denen die Navigation durch Spielwelten möglicherweise Schwierigkeiten bereitet.

  • Animierter und personalisierter Trainer für Videospiele - Ein System, das einen animierten und personalisierten Trainer bereitstellt, der Spieler/-innen Einblicke im und außerhalb des Spiels gibt, um ihre Leistung im Spiel zu verbessern. Die Animation des Trainers erleichtert den Spieler/-innen das Umsetzen von Erkenntnissen und trägt dadurch dazu bei, den Spielspaß zu maximieren.

Kerry Hopkins - SVP, Global Affairs bei EA - erklärt: „Unser Patentversprechen basiert auf dem Grundsatz, dass jeder, unabhängig von seinem Hintergrund, in der Lage sein sollte, an Videospielen Freude zu haben. Wir bauen auf diesem Versprechen weiter auf, indem wir unser Lichtempfindlichkeitstool IRIS als Open-Source-Lösung anbieten und den Einsatz zusätzlicher patentierter Technologien ermöglichen, die Spieler/-innen mit motorischen, kognitiven, visuellen und/oder anderen Behinderungen zu einem reibungsloseren Spielerlebnis verhelfen können. Wir möchten es Entwicklern aus der gesamten Community ermöglichen, Barrieren abzubauen und sicherere, integrativere, zugänglichere und letztendlich unterhaltsamere Erlebnisse für Spieler/-innen auf der ganzen Welt zu schaffen.“

Die Eröffnung dieser Technologie baut auf früheren Barrierefreiheitsinitiativen auf, einschließlich der Einführung des Electronic Arts-Barrierefreiheitsportals, auf dem Spieler/-innen sich über die Barrierefreiheitsfunktionen in den Spieletiteln von Electronic Arts informieren, Bedenken äußern und Verbesserungsvorschläge machen können. Letztes Jahr hat EA sechs Barrierefreiheitspatente angemeldet, die es Spieler/-innen erleichtern, sich mit einem Videospiel oder Gerät zu beschäftigen. Darüber hinaus wurde Fonttik als Open-Source-Tool bereitgestellt, welches Text in visuellen Inhalten automatisch identifiziert und feststellt, ob er bestimmte Größen- und Kontrastverhältniskriterien erfüllt. Dadurch lässt sich einfacher überprüfen, ob der jeweilige Text von Spieler/-innen mit unterschiedlichen Sehbedingungen gelesen werden kann. Im Jahr 2021 umfasste EAs erstes Patentversprechen für Barrierefreiheit das patentierte „Ping-System“, welches in Apex Legends verwendet wird, wo es von den Spieler/-innen mit überwältigender Mehrheit begrüßt und angenommen wurde.

1. Dezember 2023, von Markus 'Markus S.' Schaffarz

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