Die Entstehung von Nahantu - die Kunst und Geschichte hinter Vessel of Hatred
Eleni Rivera-Colon (Associate Narrative Designer) und Chris Ryder (Environment Art Director) tauchen in den gefährlichen Dschungel von Nahantu ein. Entdeckt die Inspiration hinter dieser fesselnden neuen Region, von den malerischen Landschaften bis zu unheimlichen Geheimnissen, und findet heraus, was die Spieler/-innen erwartet, die mutig genug sind, sich in ihre Tiefen zu wagen.
In der sich ständig weiterentwickelnden Welt von Diablo IV lauert in der ungezähmten Wildnis von Sanktuario eine neue Gefahr. Südlich von Kehjistan, wo das Land in den weiten Dschungel von Estuar übergeht, liegt Nahantu. Nahantu ist mehr als nur ein Ort, Nahantu ist eine Prüfung, ein Schmelztiegel von Urgewalt und schauriger Schönheit. Hier, in der düsteren Atmosphäre von Nahantu, nimmt Neyerelle nach den Ereignissen der Hauptkampagne Mephistos Seelenstein an sich und stellt damit die Weichen für Diablo IV: Vessel of Hatred.
Es ist kein gewöhnliches Gebiet, das es zu erkunden gilt. Die Landschaften von Nahantu bergen tödliche Geheimnisse und ihre exotische Schönheit ist ein Sirenengesang für all diejenigen, die nicht auf die Herausforderungen vorbereitet sind. Uralte Wurzeln überspannen riesige Abgründe, während unsichtbare Raubtiere zwischen den schillernden Farben tödlicher und doch schönerer Kreaturen lauern.
Was hat dieses Paradies inspiriert und sein Leben in so lebendige Formen gezwängt?
Eleni Rivera-Colon (Associate Narrative Designer) und Chris Ryder (Environment Art Director) geben Einblicke in die Entstehung von Nahantu und enthüllen die Inspiration für die fesselndste und gefährlichste Region von Diablo IV.
Der Grafikstil von Diablo IV wurde für seine dunklen und düsteren Wurzeln gelobt. Könnt ihr uns sagen, wie ihr den düsteren Fantasy-Kunststil mit der neuen Region in Einklang gebracht habt, so dass sich die Grafik frisch und neu anfühlt?
Ryder: „Die düstere Atmosphäre ist ein wesentlicher Bestandteil der Identität von Diablo IV, und mit der neuen Region sahen wir die Möglichkeit, dieses vertraute Gefühl zu erweitern. Wir wollten die klassische Ästhetik neu interpretieren und herausfinden, wie ein wirklich dunkler und eindringlicher Dschungel aussehen könnte. Das Ergebnis ist eine neu belebte Stimmung, die der Welt eine neue Tiefe und einen neuen Reichtum verleiht, ohne ihre Kraft zu verlieren. Die Umgebung ist überlebensgroß und zieht die Spieler/-innen mit komplexen Details und ihrer überwältigenden Schönheit in ihren Bann.“
Rivera-Colon: „In Bezug auf die Erzählung haben wir uns die Dualität des Dschungels zu eigen gemacht und seine inhärente Schönheit neben seinem Potenzial für Dunkelheit erforscht. Wir wollten die Tiefe und den Reichtum zeigen, die Chris beschrieben hat, und eine Geschichte schaffen, die die kontrastreiche Natur dieser Umgebung widerspiegelt. Die Spieler/-innen können sich auf atemberaubende Momente und verrückte Begegnungen freuen, die ein wahrhaft fesselndes und unvergessliches Erlebnis schaffen.“
Wie wirkt sich Mephistos Korruption auf den üppigen Dschungel von Nahantu aus?
Rivera-Colon: „Die Korruption hat einen Schatten auf alles dort geworfen. Dieser Ort war jahrhundertelang versteckt und unberührt. Es gab eine wunderbare Kultur und eine einzigartige Lebensweise. Aber dann hat sich Mephistos Korruption ausgebreitet und ist in ihre Welt eingedrungen. Die Korruption hat die Region bis ins Mark erschüttert.“
Ryder: „Man kann sehen, wie sich die Korruption in ganz Nahantu ausbreitet. Teile des Dschungels sind noch schön und unberührt. Aber man kann sehen, wie sich Nahantu verändert, wie es überhand nimmt. Wir wollten diesen Kontrast, um zu zeigen, wie wichtig es ist, eine einst einzigartige Umwelt zu retten.“
Wenn man eine neue Region wie Nahantu erschafft, inwieweit bestimmt dann die Geschichte die Kunst oder beeinflusst die Kunst die Geschichte?
Rivera-Colon: „Ich sehe es so, dass beides nebeneinander existiert. Weder die Kunst noch die Erzählung diktieren einander, es ist eine Zusammenarbeit. Manchmal inspiriert uns das Grafikteam mit einem visuell beeindruckenden Konzept, und wir weben eine fesselnde Geschichte darum herum. Es ist ein Hin und Her, eine Synergie, die die Welt zum Leben erweckt.“
Ryder: „Wir beginnen oft mit einem Funken, einer Idee, die noch nicht ganz ausgereift ist. Wir haben vielleicht noch nicht alle Ressourcen oder ein vollständiges Bild, aber wir fangen an zu forschen, zu experimentieren. Im Laufe der Zusammenarbeit wird die Idee lebendig und entwickelt sich organisch weiter. Die anfängliche Inspiration wirkt wie eine treibende Kraft, die uns zu einem Ergebnis führt.Es ist erstaunlich, diese Entwicklung mit all dem Feedback und Anpassungen auf dem Weg dorthin zu sehen. Es ist ein Beweis für das enorme Talent unseres Teams. Das ist der Grund, warum wir lieben, was wir tun - es ist dieser Geist der Zusammenarbeit, der es uns ermöglicht, etwas wirklich Einzigartiges und Unvergessliches zu schaffen.“
Was war die Inspiration für das Aussehen und die Gestaltung des Geistgeborenen, wie zum Beispiel die Geisterwächter, die Tätowierungen auf den Geistgeborenen und auch die Ausrüstung?
Ryder: „Wir wollten, dass sich Nahantu wild und natürlich anfühlt, im Einklang mit den Tieren und der Umwelt. Es ist kein Ort der Technik. Um dem gerecht zu werden, mussten die Geistgeborenen mächtig aussehen, als würden sie ihre Kraft aus der Natur selbst schöpfen. Alles an ihnen, von ihrem Aussehen bis zu ihrer Ausrüstung, spiegelt dieses Ethos wider. Wir wollen, dass die Spieler/-innen sie sehen und diese Verbindung zur wilden Kraft von Nahantu spüren.“
Rivera-Colon: „Erzählerisch haben wir mit den Geistgeborenen eine überlebensgroße Fantasie angestrebt. Wir haben uns von bekannten Tropen und Archetypen inspirieren lassen und dann untersucht, wie wir ihnen eine neue Perspektive geben können. Wir wollten uns von den bisherigen Klassen in Diablo unterscheiden. Ein wesentlicher Unterschied bei den Geistergeborenen ist, dass ihre Macht von einer äußeren Quelle kommt und nicht von innen, was eine einzigartige Dynamik für die Spieler/-innen schafft.“
Was macht Nahantu zum Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, die in Vessel of Hatred erzählt wird?
Ryder: „Es ist ein mysteriöser Ort, den wir lange nicht erforscht haben. Man folgt Neyrelle, die ihre eigenen Gründe hat, dort zu sein. Es geht darum, diese verlorene Region wiederzuentdecken und ihre Geheimnisse zu lüften. Wir führen die Spieler/-innen an einige unglaubliche, visuell atemberaubende Orte, durch die wir eine Geschichte voller Abenteuer und Geheimnisse erzählen, um herauszufinden, was mit Neyrelle los ist.“
Rivera-Colon: „Thematisch geht es in diesem Teil der Geschichte um die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit, sowohl für die Charaktere als auch für die Spieler/-innen. Wir alle haben Dinge, denen wir uns lieber nicht stellen, Traumata, die wir mit uns herumtragen. Es geht darum, sich diesen Dingen zu stellen und gleichzeitig einer neuen Art von Herausforderung gegenüber zu treten“.
Wie wurde dafür gesorgt, dass der Soundtrack des Spiels die visuelle Ausrichtung ergänzt, insbesondere wenn wir uns Vessel of Hatred nähern? Gab es besondere Inspirationen oder Herausforderungen bei der Verschmelzung dieser beiden Elemente?
Ryder: „Unser Sound-Design-Team ist Weltklasse. Sie haben so viele Preise gewonnen, und das nicht ohne Grund, denn was sie dem Spiel geben, ist unglaublich! Sie geben dem Spiel so viel Tiefe und Emotionen. Sie sind die unbesungenen Helden, die das Spiel enorm aufwerten.“
Rivera-Colon: „Ich höre mir die Diablo-Soundtracks auf Spotify an, während ich arbeite! Die Komponisten haben erstaunliche Arbeit geleistet, indem sie vertraute Themen aus früheren Spielen einfließen lassen und der Welt, die wir kennen und lieben, Respekt zollen. Aber es gibt auch frische, neue Stücke, die die Atmosphäre von Nahantu perfekt einfangen. Es ist eine Region, die wir schon lange nicht mehr erforscht haben, und die Musik lässt uns wirklich in diese neue Umgebung eintauchen.“
Könnt ihr uns etwas über den Designprozess bei der Entwicklung von Nahantu erzählen?
Rivera-Colon: „Bei der Geschichte bauen wir auf dem auf, was in der Diablo-Tradition bereits vorhanden ist. Das Grafikteam macht dasselbe, erfindet aber auch coole neue Sachen. Wir schauen uns alte Spiele, Bücher und eigentlich alles an, um Wege zu finden, es visuell frisch und aufregend zu machen. Wir lassen uns von realen Dingen inspirieren, aber wir geben dem Ganzen immer diesen Diablo-Twist. Es ist immer noch düster und gotisch, sogar im Dschungel.“
Gibt es bestimmte Elemente der Kunst und der Geschichte von VoH, über die noch nicht ausführlich gesprochen wurde, die euch als Künstler und Geschichtenerzähler aber besonders ansprechen? Vielleicht ein bestimmter Moment in der Geschichte oder ein bestimmtes Gebiet auf der Landkarte?
Rivera-Colon: „Ich habe viel Zeit damit verbracht, die Welt zu entwerfen, die Städte und Festungen mit Leben zu füllen und sie wirklich zum Leben zu erwecken. Die Spieler/-innen können viele lustige Easter Eggs und verborgene Ereignisse entdecken, die sie noch tiefer in die Welt eintauchen lassen. Es sind diese kleinen Details, die das Gesamterlebnis verbessern. Wir haben die Nebenquests so gestaltet, dass sie die Haupthandlung bereichern. Sie führen vielleicht auf einen Umweg, aber man kehrt mit einem besseren Verständnis der Welt und ihrer Bewohner zur Kampagne zurück. Es geht darum, ein zusammenhängendes Erlebnis zu schaffen, bei dem die Nebeninhalte die Haupthandlung bereichern und nicht davon ablenken. Die Zusammenarbeit mit den anderen Story-Designern hat mir viel Spaß gemacht.“
Ryder: „Wenn wir eine Region wie Nahantu erschaffen, haben wir viele Ideen, aber wir akzeptieren auch, dass es nicht alles in das endgültige Spiel schaffen wird. Aber ich liebe das Gefühl der Größe, das wir eingefangen haben, besonders mit diesen riesigen Strukturen. Man fragt sich: Was waren das für Menschen? Was ist hier passiert? Diese kleinen Rätsel gibt es überall auf der Welt. Nicht alles muss erklärt werden, es macht mehr Spaß, sie beim Erkunden zu entdecken.“