5 Gründe, warum Balance-Patches heute schneller kommen als vor zehn Jahren
Vor zehn Jahren lief das Balancing vieler Online-Spiele über Forenthreads, Patchnotes-Kommentare und das Bauchgefühl der Designer. Es konnte lange dauern, bis Entwickler einen übermächtigen Champion oder eine zu starke Waffe abschwächten.
Heute tauchen kaputte Waffen häufig schon wenige Stunden nach einem Update in den Auswertungen der Studios auf. Dafür gibt es fünf Gründe.
1. Die Telemetrie erfasst jedes einzelne Ereignis
Früher landeten am Ende einer Partie ein paar Summen in der Datenbank: Siege, Kills, Spielzeit. Heute protokollieren viele Spiele jedes Ereignis einzeln: jeden Schuss, jede Champion-Wahl, jeden Tod, jeweils mit Zeitstempel und Position auf der Karte. Aus wenigen Summen pro Partie wird ein lückenloses Protokoll, das sich nachträglich nach fast jeder Frage zerlegen lässt.
So erkennt ein Designer, bei welcher Distanz eine Waffe zu stark ist und gegen welche Gegner sie überlegen ist. Eine Siegquote allein sagt nur, dass eine Waffe oft gewinnt. Erst die Einzelereignisse zeigen den Grund, etwa dass sie auf mittlere Distanz kaum Schaden verliert.
2. Datenbanken liefern die Antwort in Sekunden
Die typische Balancing-Frage klingt zunächst einfach: Wie hoch ist die Siegquote eines Champions? Spannend wird sie erst durch die passenden Filter.
Filter | Beispiel
Patch | die Version, die seit gestern live ist
Rang | vom Einsteiger bis zum Profi
Region | Europa, Korea, Nordamerika
Zeitraum | die ersten Stunden nach dem Update
Bei einem großen Spiel steckt die Antwort in Milliarden Zeilen. In einer klassischen Transaktionsdatenbank muss dafür jede Zeile vollständig gelesen werden, obwohl nur eine Handvoll Spalten zählt: Champion, Sieg oder Niederlage und die vier Filter. Über Nacht ist das machbar, während eines laufenden Patches jedoch zu langsam.
Das hat mit der Ablage auf dem Datenträger zu tun. Eine zeilenorientierte Datenbank speichert alle Werte eines Ereignisses hintereinander und liest in festen Blöcken, meist 4 oder 8 KB groß. Wer nur die Siegquote braucht, lädt trotzdem Schadenswerte, Positionen und Zeitstempel mit.
Spaltenorientierte Analysedatenbanken legen jede Spalte getrennt ab und lesen nur, was die Abfrage braucht. Wer die Telemetrie in eine verwaltete ClickHouse Datenbank schreibt, überlässt Backups, Updates und Skalierung dem Betreiber. Bei OVHcloud wird täglich gesichert, in der eigenen und in einer zweiten Region. Die Tabellenstruktur bleibt allerdings Sache des Teams: Von der Sortierung hängt ab, ob eine Abfrage alle Zeilen durchgehen muss oder nur einen Bruchteil.
Wie groß der Unterschied ausfällt, zeigt die Dokumentation selbst. In einer Beispielabfrage über Webanalyse-Daten verarbeitet ClickHouse 100 Millionen Zeilen in 92 Millisekunden. Das entspricht rund einer Milliarde Zeilen oder knapp 7 GB Daten pro Sekunde.
3. Werte ändern sich direkt auf dem Server
Schaden, Abklingzeiten oder Drop-Raten stehen bei vielen Spielen heute in Konfigurationsdateien auf dem Server. Das Live-Ops-Team passt sie an, ohne dass Spieler etwas herunterladen müssen. Auf Konsolen fällt für solche Kleinigkeiten auch die Zertifizierung weg, die ein Client-Patch sonst durchlaufen muss.
Wie eng die Schwellen inzwischen gezogen sind, zeigt Riot bei Wild Rift: Liegt ein Champion über alle Ränge hinweg bei mehr als 56 Prozent Siegquote, zieht das Studio einen Notfall-Hotfix in Betracht.
4.Testserver liefern Zahlen vor dem Release
Die Daten von öffentlichen Testservern und A/B-Tests landen in derselben Analyse-Pipeline wie die des Live-Spiels. Bei League of Legends heißt dieser Testserver PBE. So kann das Team eine Änderung messen, bevor sie ausgeliefert wird.
Gemessen wird auch nach dem Release. Riot vergleicht die vorab geschätzte Veränderung der Siegquote mit den tatsächlichen Werten nach dem Patch und steuert nach, wenn eine Verstärkung über das Ziel hinausgeschossen ist.
5. Studios legen ihre Regeln offen
Statistikseiten, Profi-Turniere und Community-Auswertungen fließen heute ins Balancing ein. Riot Games hat seine Regeln für League of Legends offengelegt: Die Spieler werden in vier Gruppen eingeteilt, von durchschnittlichen Spielern bis zu den Profi-Ligen. Ist ein Champion schon in einer einzigen Gruppe zu stark, landet er auf der Liste für eine Abschwächung. Für eine Verstärkung muss er in allen vier Gruppen zu schwach sein.
In der Profi-Gruppe zählt vor allem die Präsenz, also wie oft ein Champion gewählt oder gebannt wird.
Was die Zahlen nicht verraten
Dieselben Regeln zeigen zugleich, wo die Daten an ihre Grenzen stoßen. Riot musste die Elite-Gruppe von den besten 0,1 auf die besten 0,5 Prozent der Spieler erweitern, weil die kleinere Gruppe zu wenige Partien lieferte. Seitdem greift die Gruppe besser: Graves wurde in Patch 10.11 abgeschwächt, bevor er im Profi-Spiel zur festen Größe wurde.
Auch Riot zielt bewusst an 50 Prozent vorbei. Für Wild Rift nennt das Studio Lee Sin als Beispiel: Ein Champion mit hoher Einstiegshürde darf bei 47 Prozent bleiben, weil er in geübten Händen sehr bestrafend wird, sobald er stark ist. Ein Champion mit 53 Prozent in der Elite, den dort kaum jemand spielt, wird dagegen wahrscheinlich nicht abgeschwächt.
Außerdem verrät keine Tabelle, ob sich ein Champion auch gut spielt. Wer jede Figur stur auf 50 Prozent Siegquote trimmt, bekommt ein ausgeglichenes Spiel, das sich womöglich trotzdem langweilig anfühlt. Ob eine Änderung Spaß macht, entscheidet am Ende immer noch jemand, der sie selbst ausprobiert.