Magic: The Gathering - Marsch der Maschine

Wizards of the Coast hat Details zum kommenden Set Marsch der Maschine für Magic: The Gathering enthüllt.

STORY & SETTING
Der Marsch der Maschine hat begonnen. Die Phyrexianer sind bereit, das gesamte Multiversum zu erobern. Angeführt wird der Angriff von Elesh Norn. Phyrexia ist erfolgreich in die Ebene Mirrodin eingedrungen, und nun führen sie den Kampf überall weiter. Um durch das Multiversum zu reisen, haben sie ihre größte Waffe aktiviert: Weltenbrecher, den Invasionsbaum.

Durch seine weitverzweigten Äste schicken sie ihre mechanischen Legionen, um alle Ebenen zu vollenden. Von Kamigawa bis Ikoria breitet sich die Gefahr aus. Die knorrigen Äste von Weltenbrecher durchbohren die Oberfläche jeder Ebene. Noch nie stand mehr auf dem Spiel - und nun ist jeder bereit, seine Heimat zu verteidigen. Aber wessen Heimat wird die Invasion überleben, und welche Ebenen werden fallen?

Mehr Hintergrundinformationen zur Geschichte und zum Setting sind bei Magic Story zu finden und im neu gestarteten [l12MTG Story-Podcast] (englisch) auf Spotify zu hören.

MECHANIKEN
Schlacht (NEUER Kartentyp & NEUE Mechanik) - Schlachten sind ein brandneuer Kartentyp, der mit Marsch der Maschine eingeführt wird. Er stellt die Invasion Phyrexias in das Multiversum dar, während alle anderen auf Verteidigung spielen.

Jede Schlacht in Marsch der Maschine ist eine transformierende, doppelseitige Karte:

Eine Schlacht wirken

  • Schlachten können während der Hauptphase gewirkt werden, wenn der Stapel leer ist, genau wie Kreaturen, Zaubersprüche und andere nicht sofortige Zauber.

  • Jede Schlacht betritt das Schlachtfeld mit einer Anzahl von Verteidigungszählern, die ihrer Verteidigung entspricht und sich in der unteren rechten Ecke der Vorderseite befindet. Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden es braucht, um eine Schlacht zu besiegen. Ähnlich wie Planeswalker können Schlachten angegriffen und beschädigt werden. Aber anders als bei den Planeswalkern geht es nicht darum, sie zu wirken, zu schützen und zu hoffen, dass sie überleben. Es wird gekämpft, um sie auszuschalten.

Eine Schlacht verteidigen und angreifen

  • Der Untertyp einer Schlacht legt fest, wie diese angegriffen werden kann. Da alle Schlachten in diesem Set den Untertyp Belagerung haben, gelten für alle dieselben Regeln. Wenn eine Schlacht des Typs Belagerung das Schlachtfeld betritt, wählen deren Beherrscher einen Gegner als deren Beschützer. Jeder Spieler, außer dem Beschützer, darf die Schlacht angreifen.

  • Nur der Beschützer einer Schlacht kann Kreaturen blocken, die sie angreifen. Verwechsle nicht Beschützer mit Beherrscher. Du wirst Schlachten angreifen, die du kontrollierst - das erste Mal in Magic, dass du deine eigenen bleibenden Karten angreifen kannst.

  • Schlachten sind jedoch nicht nur für Kampfschaden anfällig. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten besagen ausdrücklich, dass sie Schaden an Schlachten verursachen. Außerdem kann jeder Zauber oder jede Fähigkeit mit einem „beliebigen Ziel“ eine Schlacht zum Ziel haben.

Eine Schlacht besiegen

  • Jeder Schaden, der einer Schlachten zugefügt wird, entfernt ihr entsprechend viele Verteidigungszähler. Wenn der letzte Verteidigungszähler von einer Schlacht des Typs Belagerung entfernt wird, ist die Schlacht besiegt und eine Fähigkeit wird ausgelöst.

  • Wenn diese Fähigkeit ausgelöst wird, schickt der Beherrscher der Schlacht diese ins Exil und darf von dort die Rückseite wirken, ohne Manakosten zu bezahlen.

Hilfestellung - Die Truppen, die ihre Heimatwelten verteidigen, machen das nicht allein. Hilfestellung ist eine neue Fähigkeit, die es Kreaturen ermöglicht, einem Freund - oder sogar sich selbst - in einer Notlage zu helfen.

  • Immer wenn eine Kreatur mit Hilfestellung das Schlachtfeld betritt, legst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur als Ziel. Wenn du eine andere Kreatur als Ziel wählst, erhält diese Kreatur außerdem bis zum Ende des Zuges jede Fähigkeit der ursprünglichen Kreatur, die unter Hilfestellung aufgedruckt ist.

Inkubieren - Inkubieren ist eine neue Schlüsselwortaktion, mit der Inkubator-Spielsteine erstellt werden können.

  • Ein Inkubator-Spielstein ist eine neue Art von vordefinierten Spielsteinen, die zu denen von Food und Treasure hinzukommt. Es ist auch ein sich wandelnder, doppelseitiger Spielstein.

  • Ein Inkubator-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit der Aufschrift „[2]: Transformiere dieses Artefakt“. Die Rückseite ist eine 0/0 farblose phyrexianische Artefaktkreatur. Die Anweisung zu Inkubieren enthält eine Zahl, die angibt, wie viele +1/+1 Zähler auf den Inkubator-spielstein gelegt werden sollen. Diese Spielsteine machen nicht viel, solange die Vorderseite des Spielsteins oben ist, aber sie leisten gute Arbeit, um die phyrexianische Artefaktkreatur am Leben zu erhalten, sobald sie sich verwandelt.

Chaos bricht aus - Planechase ist ein Hauptmerkmal der Commander-Decks in Marsch der Maschine. Auf früheren Planechase-Karten hatten Chaos-Fähigkeiten die Auslösebedingung „Immer wenn du

HAOS

würfelst“. Mit Marsch der Maschine wird diese Bedingung durch „Wenn das Chaos ausbricht“ ersetzt. In Bezug auf den Weltenwürfel hat sich nichts geändert; das Würfeln von

HAOS

löst diese Fähigkeiten immer noch aus. Allerdings gibt es jetzt Möglichkeiten, diese Fähigkeiten auszulösen, ohne den Weltenwürfel zu verwenden.

MARSCH DER MASCHINE - DAS FINALE
Die Truppen von Elesh Norn haben das Multiversum überrannt. Das Zeichen der Phyrexianer breitet sich über alle Ebenen hinweg aus. Doch fürchtet euch nicht, denn es gibt Hoffnung am Horizont. Diese Ebenen sind die Heimat von Helden, die sich zusammenschließen, um ihre Ebenen zu schützen. Helden aus dem gesamten Multiversum versammeln sich, um die Phyrexianer zurückzudrängen. Während diese epische Geschichte ihren Höhepunkt erreicht, werden sich bekannte Gesichter als ausschlaggebend für Elesh Norns Untergang erweisen.

Unter ihnen ist Wrenn, eine Dryade, die ihren Einfluss auf den zentralen Kern der Kräfte des Marsches der Maschine ausüben wird. Das Siegel der Existenzlöschung zeigt die Kraft ihrer Elementarmagie und die Intensität ihrer Entschlossenheit.

Die Verbindung mit dem Invasionsbaum verleiht Wrenn beispiellose Macht; sie wird sie nutzen, um ihre Hände über die blinden Ewigkeiten zu strecken und nach Teferi zu greifen. Durch diese Verbindung wird eine rechtzeitige Botschaft an den Pilger der Zeit übermittelt. Mit ihrer letzten Kraft wird sie dem Unmöglichen trotzen, indem sie ganz Zhalfir in die Existenz zurückversetzt.

Unterstützt wird sie dabei vom Engel Elspeth. Als Engel wiedergeboren, kehrt Elspeth zurück, um ihre größten Ängste und die Quelle ihrer Albträume zu bekämpfen - Elesh Norn und die Horde der Phyrexianer. Ihre Rückkehr wird das Blatt der Schlacht wenden. Das muss sie auch. Oder alles ist verloren.

16. April 2023, von Markus 'Markus S.' Schaffarz

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