Gamer Girl war gestern: Wie Creatorinnen Gaming als Identitätsraum neu denken

Gaming hatte lange ein klares Bild: jung, männlich, kompetitiv. Wer auffallen wollte, musste laut sein. Wer ernst genommen werden wollte, Leistung bringen. Punkt.

Doch während Technik, Plattformen und Geschäftsmodelle immer professioneller werden, verschiebt sich im Hintergrund etwas anderes - leiser, aber nachhaltiger. Gaming ist heute für viele kein Hobby mehr, sondern ein sozialer Raum. Ein Ort, an dem Identität sichtbar wird.

Zwei Creatorinnen zeigen ziemlich gut, wie unterschiedlich dieser Raum inzwischen aussehen kann.

Scoopcake ist 40 und lebt in Hamburg. Kein Szene-Label, keine Pose.

„Hamburg gibt mir Raum für Kreativität und unterschiedliche Facetten“, sagt sie.
Gaming begleitet sie, seit sie denken kann. C64, Sega Mega Drive, Game Boy, später PlayStation und Xbox, heute vor allem PC. Für sie war das nie Trend, sondern einfach da.

„Mich haben immer Spiele fasziniert, in denen man Zeit investieren und Fortschritt sehen kann.“ Titel wie Final Fantasy, World of Warcraft, Portal oder Aufbauspiele wie Anno und Die Siedler haben sie geprägt. Systeme verstehen, Welten wachsen sehen, langfristig denken - das reizt sie bis heute. „Ob es eine Stadt ist, ein Charakter oder eine Community - ich mag es, wenn etwas wächst.“

Dieses Denken zieht sich durch ihre Arbeit. Scoopcake hat Lehramt studiert - Germanistik, Geschichte, katholische Theologie - später im Grafik- und Designbereich gearbeitet. Struktur, Bildaufbau, Storytelling: Das merkt man ihren Inhalten an. Nichts entsteht zufällig.

Auf der Suche nach einer Plattform, die nicht nur auf Reichweite setzt, landete sie bei 4based.

„Ich wollte einen Ort, an dem Persönlichkeit und Austausch wichtiger sind als reines Wachstum.“
Sie nutzt es nebenberuflich - bewusst. Nicht als Dauerbühne, sondern als Raum für Dialog.

„Viele begleiten mich seit Jahren. Sie kommen nicht nur wegen eines Spiels.“
Ihre Community sei eher langsam gewachsen. Keine grellen Peaks, kein Algorithmus-Hype - dafür echte Bindung. Besonders hängen bleiben persönliche Nachrichten.
„Wenn Menschen schreiben, dass sie sich ernst genommen fühlen, dann weiß ich, dass das mehr ist als Content.“

Als Frau im Gaming erlebt sie eine Szene, die offener geworden ist - aber nicht frei von alten Reflexen.

„Man wird schneller unterschätzt.“
Ihr Umgang damit ist ruhig. Keine große Inszenierung.
„Konsequenz wirkt stärker als Lautstärke.“

Mallemalena ist 23 und lebt inzwischen in Hannover. Ihr Einstieg klingt klassischer: Minecraft mit sechs auf dem Laptop der Eltern, erster eigener Gaming-PC mit zwölf. Heute besitzt sie eine ganze Sammlung an Geräten.

„Gaming ist für mich Abschalten“, sagt sie. „Es ist wie eine andere Welt.“

Auch sie spricht von Community, aber mit einem anderen Ton.

„Wir sind wie eine kleine Familie.“
Austausch, offenes Ohr, gegenseitige Unterstützung - das sei ihr wichtig. Vorurteile gebe es immer wieder.
„Ab und zu kommt ein Spruch. Aber ich versuche eher, das aufzulösen.“

Gaming ist bei ihr nur ein Teil einer größeren Identität. Ihr Tattoo-Stil - Blackwork, viel Schwarz, keine Farben - ist sichtbar und bewusst gewählt.

„Ich habe mit 16 angefangen, mein Buch auf der Haut zu schreiben.“
Fast jedes Motiv steht für eine Geschichte. Besonders wichtig sind die Tattoos ihrer Hunde.
„Das ist eine Erinnerung, die ich für immer trage.“

Die Reaktionen auf alternative Frauen kennt sie gut. Tätowierungen würden oft mit Aufmerksamkeitssuche oder psychischen Problemen gleichgesetzt.

„Das stimmt einfach nicht.“

Seit 2025 produziert sie gemeinsam mit ihrem Partner Content - die Idee entstand nach einem Besuch der VENUS-Messe. „

Er meinte irgendwann: Lass uns das doch zusammen ausprobieren.“
Heute arbeiten sie als Team, auch im BDSM-Kontext. Entscheidend bleibt für sie der Austausch mit der Community.
„Wir hören genau hin, was die Leute sehen wollen.“

Beruflich hat sie sich bewusst für die Branche entschieden. Vorher arbeitete sie in der Telekommunikation.

„Ich wollte meine Einnahmen selbst in der Hand haben.“
Nach drei Jahren auf internationalen Plattformen fand sie mit 4based eine Alternative für den deutschen Markt.
„Endlich etwas, das hier funktioniert.“

Ein prägender Moment war die VENUS 2025.

„Die Menschen, die mich online unterstützen, plötzlich real zu treffen - das war verrückt.“

Was beide verbindet, ist weniger Stil oder Alter, sondern Haltung. Gaming ist für sie kein Accessoire, sondern Teil ihrer Biografie. Kein reiner Performance-Raum, sondern Beziehungsraum.

„Ich passe nicht in eine Schublade“
, sagt Scoopcake.
Und mallemalena bringt es direkter auf den Punkt:
„Wenn sich alle anpassen würden, wäre es doch langweilig.“

Vielleicht liegt genau hier der eigentliche Wandel. Das alte Klischee vom „Gamer Girl“ trägt nicht mehr. Es greift zu kurz.

An seine Stelle treten unterschiedliche Lebensläufe, Altersgruppen, Hintergründe - Menschen, die Gaming nicht nur spielen, sondern mit ihrer Persönlichkeit verbinden.

Gaming ist kein Trend. Es ist längst Teil davon, wer man ist.

3. März 2026, von Markus 'Markus S.' Schaffarz