Die nominierten Spiele für den Brettspiel-Innovationspreis innoSPIEL 2022 stehen fest
Die Bekanngabe des Preisträgers findet im Rahmen der Pressekonferenz zur SPIEL '22 statt
Die Auszeichnung innoSPIEL richtet den Blick auf Qualitäts- und Innovationsmerkmale von Gesellschaftsspielen. Drei starke, innovative Titel wurden auch in diesem Jahr von der aus Spielekritikern bestehenden Jury nominiert, die zeigen, dass es mit guten Ideen und einem frischen Ansatz möglich ist, sich aus der großen Menge guter und sehr guter Spiele noch einmal hervorzuheben.
Die nominierten Spiele 2022:
ECHOES - Autoren: Matthew Dunstan and Dave Neale, Verlag: Ravensburger
Eine geisterhafte Erscheinung, ein Gangsterboss, der Untergang der Welt: Das sind die Zutaten zu den Spielen der Audio-Mystery-Reihe ECHOES. Uns ist die einmalige Fähigkeit gegeben, Klangfragmente der Vergangenheit aus Gegenständen herauszuhören. Aus diesen Schnipseln setzen wir Schritt für Schritt eine Geschichte zusammen.
Die handlichen Schachteln kommen mit großformatigen Karten. Diese können wir mittels einer eigens entwickelten App scannen, um den Bildern Töne zu entlocken. Diese Audiofragmente müssen wir in die richtige Reihenfolge bringen, um den Fall zu entschlüsseln. Drei Fälle umfasst die hier nominierte erste ECHOES-Reihe: Die Tänzerin, Der Cocktail und Der Mikrochip. Eine Ergänzung ist bereits hinzugekommen.
Begründung der Jury:
ECHOES verbindet auf gelungene Weise die sehr schön gestalteten Karten mit der hervorragend produzierten App. Innovativ aber ist, wie aus dem Spiel ein zusammenbaubares Hörspiel wird, das im Kopf ein ganz eigenes Kino entstehen lässt.
ECHOES ist ein akustisches Puzzle, das seine Geschichte über Audiofragmente in herausragender Studioqualität erzählt. Es bringt alle Mitspielenden zum Schweigen und zum Reden - wenn die mal kürzeren, mal längeren Tonschnipsel gemeinsam angehört werden und darüber diskutiert wird, an welche Stelle der Story sie wohl gehören mögen.
ECHOES, von Matthew Dunstan und Dave Neale, Ravensburger, 1-6 Spieler, ab 14 Jahren, 60 Minuten, ca. 10 Euro
HEY YO - Autor: Takashi Saito, Verlag: Oink Games
Als Mitglieder einer Rap-Band wollen wir natürlich eines: Fame! Den holen wir uns, wenn unsere Reime und Beats mit dem Rhythmus der Rhythmus-Maschine harmonisieren. Wird unsere Crew die nächste Runde erreichen oder sogar den Highscore knacken? Viel reden können wir nicht, sonst läuft uns der Takt davon.
Sobald die in HEY YO mitgelieferte Rhythmusmaschine läuft, müssen wir im Rhythmus des Beats unsere Karten auslegen und aneinanderreihen. Was ist gefordert? Yo! Yo! Was kann ich bedienen? Hey!, passend zum Beat, bis zur Punchline, denn nur die gibt Punkte. Und dann die Kartenhand wieder auffüllen und wieder ausspielen, bis der Beat verebbt. Dann zählen die Crews ihre Punkte - wer wird der größte Rap-Star?
Begründung der Jury:
Seit Jahren ist es immer wieder wundersam, was alles in die Schachteln von Oink Games passt. So exakt bemessen wie der Inhalt der Schachteln sind auch die Spiele, die darin stecken. Zwei Linien, vier verschiedene Symbole auf den Karten und eine kleine Rhythmusmaschine - mehr braucht es nicht für HEY YO. Die mitgelieferte Mini-Boombox gibt den Rhythmus vor, in dem die Karten abzulegen sind.
Dadurch entsteht ein Flow und die Mitglieder der antretenden Teams passen sich der Musik aus der kleinen Box an. HEY YO lässt auch unmusikalische Menschen plötzlich im Takt wippen und ihre Kartenablage an diesen Beat anpassen. Zur Ausstattung des Spiels gehört neben dem Lautsprecher auch ein klug gemachter Wertungsblock, der uns bei der Punkteverteilung gut anleitet und uns eine Menge Arbeit abnimmt. Ein sehr stimmiges Paket.
HEY YO, von Takashi Saito, Oink Games, 2-10 Spieler, ab 8 Jahren, 15 Minuten, ca. 16 Euro
WONDER BOOK - Autoren: Martino Chiacchiera and Michele Piccolini, Verlag: ABACUSSPIELE/dV Giochi
Wir befinden uns in Oniria, dem Land der Drachen. Früher war dies ein Paradies, doch nun ist das Land bedroht. Um eine uralte Macht davon abzuhalten, Oniria zu zerstören, müssen wir in die Vergangenheit reisen und die Drachen retten. Das Portal in diese Welt ist das WONDER BOOK.
In dem kooperativen Spiel WONDER BOOK sprechen sich die Spieler und Spielerinnen über die Reihenfolge ihrer Aktionen ab. Und sie spielen auf und in dem Buch, aus dem ein markanter Pop-Up-Baum ragt. Weitere Pop-Up-Elemente kommen nach und nach ins Spiel und lassen Interaktion auf vielfältige Art und Weise zu. Die Gegner im Spiel reagieren, aktiviert über Karten. Über die Kartensets wird die sechsteilige Geschichte vorangetrieben, die wir in WONDER BOOK erleben. Der Einstieg in die Regeln ist dabei sehr niedrigschwellig.
Begründung der Jury:
Der Baum ist der Hingucker in WONDER BOOK. Die mächtige Pop-Up-Krone überragt das namensgebende Buch und den Spieltisch und ist doch kein optischer Selbstzweck. Der Baum bietet viele Funktionen, ist sehr gut in das Spiel integriert und bietet eine hohe Interaktion mit dem Spielplan.
Dazu bieten die sechs Kapitel einen abwechslungsreichen Spielverlauf, der von einer großen Entscheidungsvielfalt der Spielerinnen und Spieler lebt. Ihre Entscheidungen haben einen deutlichen Einfluss auf den Verlauf von Spiel und Geschichte. Die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Aktionen in der Spielgruppe diskutiert werden kann, sorgt für eine Vielzahl von Alternativen im Spielverlauf.
WONDER BOOK, von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini, dV Giochi und ABACUSSPIELE, 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-90 Minuten, ca. 65 Euro