E-Sport verbreitet in Regionen mit junger Bevölkerung
In Europa begeistern sich im internationalen Vergleich weniger Menschen für E-Sport. Lediglich 8 Prozent der Bevölkerung verfolgten in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich die sportlichen Wettkämpfe mit Computer- oder Videospielen. In Asien liegt dieser Prozentsatz dagegen durchschnittlich bei rund einem Drittel, in den USA und Mexiko bei 18 Prozent. Die Fans in Deutschland liegen genau im europäischen Durchschnitt. In Europa sind die Märkte in Großbritannien (16%) und Spanien (13%) am stärksten entwickelt, während das Interesse in Portugal mit 3 Prozent deutlich geringer ist. Das zeigt die aktuelle E-Sport-Studie von Deloitte.
„Jüngere Menschen sind stärker an E-Sport interessiert als Ältere“, erklärt Kim Lachmann, Director und E-Sport-Experte bei Deloitte. „Daher ist die Interaktion mit diesem Sport in Ländern mit einer jüngeren Bevölkerung höher. Dementsprechend sehen wir in Südostasien deutlich mehr E-Sport-Begeisterte als in Europa.“
Dieses junge Publikum verbringt oftmals viele Stunden vor dem Bildschirm: Mehr als die Hälfte (52%) der wöchentlich Konsumierenden in Europa widmet mehr als sieben Stunden ihrer Zeit dem E-Sport. Zudem weckt der digitale Sport vorwiegend das Interesse von Männern: Sie machen 67 Prozent derjenigen aus, die im vergangenen Halbjahr eingeschaltet haben. Das ist deutlich mehr als etwa im klassischen Video-Gaming, wo es 57 Prozent sind. Über die Hälfte verfolgt E-Sport am liebsten auf YouTube Gaming (54%) und Twitch (52%).
E-Sport bekannter als vor der Pandemie
Während der COVID-19-Pandemie erreichte E-Sport Spitzenwerte bei den Zuschauerzahlen: 2020 verfolgten europaweit 15 Prozent der Bevölkerung zumindest wöchentlich E-Sport. Auch wenn der Hype etwas nachgelassen hat, so zeigt die Deloitte-Studie doch, dass der digitale Sport nachhaltig ein Begriff geworden ist: So weiß heutzutage rund die Hälfte der europäischen Bevölkerung, was man unter E-Sport versteht, 2020 waren es nur rund ein Drittel.
„Die Bekanntheit von E-Sport hat deutlich zugenommen, doch viele Menschen schalten nur sehr unregelmäßig ein. Die Herausforderung besteht darin, aus neuen Zuschauern regelmäßig schauende und bestenfalls zahlende Fans zu machen“, so Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe. „Grundsätzlich sind E-Sport-Fans eine interessante Zielgruppe. Sie sind offen für Werbung und sind überproportional bereit, für kostenpflichtige Abonnements zu zahlen. Für Unternehmen wäre nun wichtig, die Bekanntheit tatsächlich in eine noch stärkere Reichweite und in einen höheren Umsatz zu konvertieren.“
75 Übernahmen seit 2019
Bei Investoren hat das Interesse an Mehrheitsübernahmen zugenommen - Grund waren die steigenden Zuschauerzahlen während der Pandemie. Im Fokus stehen Unternehmen, die E-Sport-Teams betreiben oder Ligen, Veranstaltungen und Turniere organisieren. Die meisten Deals wurden 2022 vollzogen, als es weltweit 19 Übernahmen gab. Inzwischen befindet sich die Branche wieder auf Vor-Pandemie-Niveau: In diesem Jahr fanden, wie auch 2019, zehn Transaktionen statt. Von 2019 bis heute waren es insgesamt 75. Über ein Viertel (28%) der Käufer war branchenfremd. Die Mehrheit der Transaktionen fand in Nordamerika und Europa statt, wo zahlreiche E-Sport-Organisationen ansässig sind.
Die hier aufgezeigten Ergebnisse basieren auf der Deloitte-Studie „Let’s Play! 2024 - The European esports market“. Deloitte führte im Herbst 2024 eine umfangreiche Verbraucherumfrage unter über 14.000 Personen im Alter von 16 bis 65 Jahren aus 20 Ländern weltweit durch. In Deutschland wurden 1.000 Teilnehmer:innen befragt, in Europa insgesamt 7.700. Ergänzt wurde dies durch Recherchen und Analysen öffentlich zugänglicher Informationen.